2005年,基于电脑游戏《魔兽争霸 3》的自定义地图《DOTA》,以“5V5 三路推塔”的经典模式,搭配大量风格迥异的英雄、装备合成机制以及丰富的策略性,掀起了MOBA类游戏的热潮。随后,众多游戏厂商也陆续推出了《DOTA2》《英雄联盟》《王者荣耀》等MOBA类游戏。它们精准抓住随机性、成就感等人类内在动机,创新性地推出排位赛玩法,让玩家对MOBA类游戏欲罢不能。
MOBA类游戏对随机性的运用堪称炉火纯青,从对局外的匹配组合,到对局内的暴击触发,无一不渗透着随机性设计。所谓随机性的核心逻辑是:若玩家一味获得正反馈,反而会觉得游戏索然无味;但当游戏中掺杂少量可控的挫败感后,玩家反而会对游戏愈发上头。严格来说,MOBA类游戏的匹配算法并不是真正随机的,而是依靠ELO机制或其改良版MMR机制等核心匹配算法,将玩家的胜率锁定在50%左右,并制造输赢交替的循环。这种设计恰似斯金纳箱实验,玩家如同追逐随机掉落食物的小老鼠,在“下一局或许能赢”的期待中,深陷“挑战,波动反馈,再挑战”的循环,这也成为游戏高留存的关键密码。
随机性分为输入随机和输出随机。典型的输入随机就是《英雄联盟》中每条小龙的属性,且玩家无法提前预知,只能根据刷新后的属性调整控龙优先级。而输出随机的典型代表则是攻击的暴击率:攻击时是否触发暴击,属于操作后的随机结果。值得注意的是,多数MOBA游戏采用的是“伪随机”机制:角色未打出暴击时,内置暴击概率会持续叠加;一旦触发暴击,内置概率便会立即重置。这种机制既保留了随机性,又避免了长期不暴击或连续暴击的极端情况,兼顾了竞技公平与博弈乐趣。
MOBA类游戏对于成就感的设计,主要体现在阶梯式段位体系上。以《王者荣耀》从“青铜”到“荣耀王者”的梯度架构为例,它将终极目标拆解为“赢局加星”“赢得晋级赛”等触手可及的阶段性挑战,让不同水平的玩家都能持续收获价值认同。这种设计既消解了终极目标的遥远感,又以高频进阶反馈强化即时满足感,让玩家在段位攀升中欲罢不能。另一个不可忽视的成就感设计体现在局内即时反馈上:如击杀、助攻、推塔、拿龙等关键操作,会触发高亮提示、音效和积分奖励。这种设计实时强化玩家的操作价值感;并且即便对局失利,表现出色的玩家也能获得SVP/MVP、单局最佳等荣誉认证,甚至少量分数补偿,避免了“努力白费”的挫败感。
MOBA类游戏凭借对随机性与成就感的精妙设计,成为长盛不衰的游戏品类,但过度沉迷易忽视现实生活。玩家应合理设定游戏时长,平衡娱乐与工作、学习、社交的关系,切莫因段位升降过度焦虑,更别为虚拟成就消耗过多时间精力。游戏的核心是带来快乐,而非被其裹挟,理性对待输赢才能真正享受到游戏的乐趣。